如《以撒》这些游戏不优秀么?
答案是否定的。
但它们更多的是随着玩家深入游戏,慢慢了解到了其中魅力。
以《以撒》来说,从发售到红火,在这期间间隔了差不多大半年的时间。
而《元气骑士》以简单易上手的成绩,仅一周就达成了400万用户的成绩。
为什么会有这种情况?
因为《以撒》《挺进地牢》这一些地牢式的Roguelike游戏,算是有一些学习成本,游戏机制也更为复杂一些。
而《元气骑士》则是偏轻度,论多元化《元气骑士》跟《以撒》这一类Roguelike没法比,没有那么多复杂的组合。
所以像《以撒》那样,进行多种多样的选择,这是无法做到的。
对于已经接触许多Roguelike类游戏的爱好者,《元气骑士》可能会有一种深度不够的感觉,很快就会有些腻。
但同样《元气骑士》也有独特的优点,也就是这个优点让它能够在一周就取得400万用户的成绩。
那就是《元气骑士》轻度与简单的上手门槛。
这就是其最大的特点。
同样这种轻度易上手的特点,也能够让陈旭在前期最快的将游戏推广开来。
毕竟目前的风云游戏来说,时间很紧,而且也需要足够的盈利金钱。
就算陈旭的脑海里面拥有着各种超前设计理念的游戏。
可若是没有资金那也是寸步难行。
在这之前陈旭也想过制作一些卡牌游戏进行盈利。
毕竟如果要说什么类型的游戏盈利最为出色,而且还最为好做的话。
那么毫无疑问就是卡牌手游了。
但仔细思考过后,陈旭还是放弃了。
卡牌游戏也是经历了几个时期的发展阶段,包括前世。
先是从《我是MT》名声大噪,然后再到《刀塔传奇》对卡牌游戏的革新进一步突破。
以及《拳皇98终极之战OL》直接让当时已经濒临死亡的SNK扭亏为盈。
从而加快带动了IP卡牌的启蒙。
还有后续猪厂开发的《阴阳师》大获成功,以及让小破站代理赚得盆满钵满的《FGO》。
这两款则直接打破了一个卡牌的局限,让精品美术卡牌与原创二次元这两个特点成为了爆款。
包括后来上线的《碧蓝航线》《崩坏3》《明日方舟》可以说都是这一条路子的。
而他们也有一个显著的特点,抛开玩法外,那就是在美术上面的优秀表现。
而在这个世界的话,陈旭也是仔细的研究了一下,目前的卡牌手游。
则是介于精品化与IP化之间。
已经是形成了一个稳定的产业规模链。
所以对目前的风云游戏来说的话,进入这一领域反而没有自研新的游戏要好。
还是两个原因,没钱跟没渠道。
游戏能开发的出来,但如果没有足够的推广资金。
不能让游戏上线之初一炮而红,那反而会成为其他游戏厂商的嫁衣。
毕竟卡牌类的游戏,跟其他游戏完全不一样。
抛开IP主要的核心点,维持卡牌游戏就是营造让玩家认同的卡牌价值。
玩家为什么氪重金,就是想要抽出自己一个喜欢的角色?
显然这就是玩家认同游戏中的卡牌价值。
就如同收藏一样,收藏者认为藏品有价值,那么藏品就值钱,否则的话就只是一堆破烂。
而如何让玩家认同卡牌的价值,其最简单的一个点,那就是套用IP。
套用已有的一个IP,玩家清楚的知道卡牌对应的角色。
但如果是烂大街的IP,例如西游、三国这种,如何能够让玩家认同卡牌价值,并且留在游戏中呢?
简单的两个字:数值。
如果说IP是卡牌游戏的表皮,那数值就是卡牌游戏的灵魂了。
例如前世的《少年三国志》,本身三国的IP其实已经烂了,市场上那么多三国IP为什么它能够起来?
甚至达到持续三年的稳定运营,并且流水破40亿的优异成绩?
就是因为其数值营造的一个成功,包括游戏中给玩家营造的一个福利概念。
例如首日签到、首周签到、半月签到,还有通关副本送元宝。
简单的四个字来形容:数值刺激。
不说这些福利是真福利,还是假象,但至少它的确在数值上刺激了玩家,并且让玩家留下来了。
为什么那么多手游都会送福利,都会有有这样的数值刺激?
答案很简单,因为没有厂商敢不这样去做。
其实有了这些东西,玩家到了某个点该卡关还是卡关,但你送得多就会给玩家一种大方的感觉。
能够最大限度的留下大部分玩家。
但如果你什么都不送,即便进度是一样的,玩家就会感觉你这个游戏扣巴巴的。
而这些核心的系统,对于那些大厂来说,如果有一款成品游戏,那么还是很容易被拿走的。
所以在仔细的考虑之后,陈旭就暂时决定将这一块搁浅。
倒不是单纯因为卡牌游戏口碑普遍不好这种原因。
实际上任何一款游戏好不好,也都是一个仁者见仁智者见智的事情。
就如同有人喜欢吃辣,有人喜欢吃甜一样。
觉得不好,只是不喜欢这个类型而已,这是谁都有的权利。
无可厚非。
真正的点则是陈旭觉得,目前他开发这种卡牌游戏,很容易为他人做嫁衣。
至少得等自己有一定的推广资本,能够快速的形成游戏市场的一个马太效应,才是最为合适的时候。
另外相比于卡牌游戏,《元气骑士》对于接下来陈旭制订的一个用户布局模式也更为契合。
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